[졸업논문]e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
해당 자료는 20페이지 중 7페이지
미리보기를 제공합니다

다운로드 후 확인하실 수 있습니다.
좌측 이동 우측 이동
1/20
  • 구매만족
  • 프리미엄

[졸업논문]e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안

자료번호 p502979
수정일 2013.03.01 등록일 2008.03.13
페이지수 20Page 파일형식 한글(hwp)
판매자 kj***** 가격 3,000원
  • 다운로드
  • 장바구니

프리미엄자료

  • 지방자치의 문제점과 개선과제(행정학과 졸업논문)
  • 방안 1. 대통령과 집권층의 무관심과 정권이기적 태도 2. 입법부 등 중앙정부의 무책임과 역기능적 행태 3. 지방정부의 일부 단체장과 지방의원들의 부정적 행태 4. 지방주민들의 자치의식부족과 지방자치에 대한 무관심 5. 지방선거 등에
  • 행정사례연구-부산신항 배후단지 경쟁력제고
  • 경쟁력 제고 방안 1. 부산신항 배후단지의 문제점 1) 배후단지 계획의 문제점 2) 배후수송시설 및 국제공항과의 미흡한 연계 3) 부산의 산업기반 쇠퇴 4) 제도적 문제 5) 중국의 성장 2. 부산신항 배후단지의 경쟁력 제고 방안 1) 배후단지기
  • [졸업논문] 우리나라 국민연금제도의 문제점과 개선방안에 관한 연구
  • 방안 1. 국민연금재정의 건전화 방안 1) 급여수준에 따른 보험료 조정 2) 자본시장에서 조달 3) 장기적인 재정 안정성 확보 4) 소득추정 방식의 개발 2. 기금운영의 효율적 운영 1) 투명성 제고 2) 자산선택 다변화 3) 아웃소싱의 확대

소개글

참고문헌을 보면 아시겠지만 최신자료를 이용하여 작성하였고, 인용한 부분은 출처(각주)를 확실히 달아서 자료수집에도 용이하며, 논문 및 레포트 작성시 많은 도움이 되실겁니다. 그럼 다운받아서 확인해 보시길 바랍니다.

목차

Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위

Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
3. e-스포츠의 파급효과

Ⅲ. 국내외 e-스포츠 현황 분석
1. 국내 현황
2. 해외 현황

Ⅳ. e-스포츠의 문제점
1. e-스포츠 환경의 문제점
2. 대회․리그의 문제점
3. 게이머․게임단의 문제점

Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축

Ⅵ. 결론

본문내용

[졸업논문]e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
미래학자들이 예견하는21세기 가장 성장할 것으로 주목하는 산업은 크게 네 가지로 분류할 수 있는데 생명공학을 포함한 의약산업, 환경산업, 정보통신산업, 그리고 엔터테인먼트산업이 그것이다. 이 중 특히 엔터테인먼트산업은 여가문화 확산, 첨문화산업의 부흥 등 힘입어 새로운 비즈니스 지회를 만들어내고 있다. 단지 노는 것을 제공하고, 그래서 소비적인 것으로만 여겨졌던 '오락'이라는 개념이 '산업'과 결합하여 급기야 최고의 유망산업으로 부각되고 있는 것이다. 이런 '오락'의 실제적인 의미를 산업적으로 가장 잘 승화시키고 있으며, 우리의 경쟁력이 세계시장에서 통할 수 있는 분야가 따로 온라인 게임 분야라고 할 수 있다. 최근 대기업과 제조업의 국제적인 경쟁력이 약화되고 있는 실정이며 경제위기 및 실업대책 등에 어려움를 겪고 있는 등 경제지표에도 적신호가 켜진 상황에서 우리나라가 게임산업 분야와 같은 고부가가치산업은 새로운 동력원이 될 것으로 기대된다. 여러 징후들이 이러한 논의에 당위성을 제공하는데, 무엇보다 온라인게임 열풍이다. 스타크래프트라는 인기 소프트웨어를 제작하여 한국의 온라인게임 열기를 가속화시킨 세계적인 게임 제작사 블리자드가 한국 시장을 염두에 두고 게임 제작을 잘 정도로 온라인 게임에 대한 열기는 뜨겁다. 이런 열기속에서 게임만을 전문적으로 방영하는 방송국도 등장하게 되었고, '프로게이머'라는 새로운 직업군의 등장, 'e-스포츠'라는 신조어의 등장 등은 단지 열기에 그치는 것이 아닌, 온라인 게임의 우리나라 문화산업 전반에 걸친 파급력을 시사한다. 문화관광부는 이러한 성장속도를 빠르게 포착하여 'e-스포츠 발전포럼'을 결성하는 등 관련법 제정과 공식스포츠 등록을 위해 손쓰고 있다 또한 게임과 직접 관련이 없던 기업들도 스폰서를 자청하는 등 기업차원에서도 e-스포츠마케팅의 잠재력을 높게 보고 있다.21세기는 문화경쟁력이 국가경쟁력을 좌우할 것으로 예견되며, 특히 문화콘텐츠 시장에서 e-스포츠의 육성은 큰 의미를 갖는다. 현재 국내 e-스포츠는 선수, 구단, 기업(스폰서), 미디어, 관중, 시청자 등 프로스포츠 산업의 틀을 갖추고 있다. 연간 100여개 달하는 대회가 개최되고, 240명의 프로게이머와 11개의 게임단이 활동하고 잇다. 게임방송은 e-스포츠 경기를 실시간 중계하고, 기업들은 브랜드 마케팅을 위한 게임단이나 대회를 후원한다. e-스포츠 산업 중 프로부문의 시장규모는 2004년 267억원, 2005년 369억원으로 급성장, 2010년에는 1200억원에 이를 것으로 예상된다. 이렇게 급성장하는 e-스포츠 산업에 있어서 그 성장을 방해하는 요소가 언론과 연구에서 발표되고 있다. 이에 본 연구에서는 한국 게임산업인 e-스포츠의 현황과 문제점을 파악하여 e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안을 모색해 보는데 그 목적이 있다.

참고문헌

<국내문헌>
권주민 외, “e-스포츠의 활성화 방안”, 「경우논집 제37집」, 충남대학교 경영동우회, 2007
김원제, “문화콘텐츠산업으로서 e-스포츠의 시장 전략에 관한 연구” 게임산업저널. 통권 9호, 한국게임산업개발원, 2005
김원제, 「미디어스포츠 사회학」, 커뮤니케이션북스, 2005
김태훈, “디지털 미디어 시대에 따른 스포츠 패러다임 변화에 관한 연구”, 용인대학교 대학원 박사학위논문, 2007
김학진, "e-스포츠를 통한 국가 경쟁력 제고에 관한 연구", 중앙논단, 중앙대학교대학원 제23집, 2005
문화관광부, “e-스포츠 발전 정책 비전”, 2004
문화관광부・한국게임산업개발원, 「2005 대한민국 게임백서」, 2005
송해룡, “e-스포츠의 성장과 기업커뮤니케이션”, 게임산업저널 통권9호, 2005
송해룡, 「미디어스포츠」, 서울:커뮤니케이션북스, 2004
이재동 외, 「CT비전 및 중장기 전략수립 보고서」, 한국문화콘텐츠진흥원, 2005
이안재 외, "신산업으로 발돋움하는 e-스포츠", CEO Information, 삼성경제연구소, 2005
이안재 외, “e-스포츠 산업의 현황과 발전방안”, Issue Paper, 삼성경제연구소, 2005
정청래, “스포츠로서 e-스포츠의 위상강화”, 정책자료집, 2005
한국문화콘텐츠진흥원, 「한・중・일 문화콘텐츠사업 경쟁력 비교 분석」, 2004
<해외문헌>
McDaniel, S. & Sullivan, C.. 스포츠 경험의 확장: 사이버공간에서 이루어지는 매개, in L. A. Wenner(ed.). Mediasport, London:Routledge, 1998
Micheal E, Porter. 1997, 김경묵・김연성 역, 『경쟁론』, 세종연구원, 2001
<웹사이트>
문화관광부 (http://www.mct.go.kr)
한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr)
저작권 레포트월드는 “웹사이트를 통해 판매자들이 웹서버에 등록한 개인저작물에 대해 온라인
서비스를 제공하는 제공자(Online Service Provider, OSP)” 입니다.
[졸업논문]e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안 게시물의 저작권 및 법적 책임은 자료를 등록한 등록자에게 있습니다.
저작권이 침해된다고 확인될 경우 저작권 침해신고 로 신고해 주시기 바랍니다.
환불정책

추천 레포트

  • 게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로
  • 게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로 산업사회에서 오늘날 정보사회로의 전환에 기여한 것은 정보통신 기술과 컴퓨터 기술이라고 말할 수 있다. 특히 컴퓨터의 급속한 발달은 우리사회를 정보산업 중심의 사회로 이끌어 가는데 중요한 역할을 담당하고 있다. 이제 하루가 다르게 컴퓨터가 보급되어 초․중․고등학생은 물론, 40대의 중년에서 60대의 노인에 이르기까지 컴퓨터의 영향을 받고 있다. 아침에 일어나서 제일 먼저 하는 일이 컴퓨터를 켜거나 학생들이 등교하여 집에 오자마자 하는 일이 컴퓨터를 켜는 것이 우리의 현실이다. 회사이건 가게
  • [게임시장][게임산업]게임시장과 게임산업의 현황과 발전전략 및 전망(게임의 기원, 게임 제작과 기술 동향, 게임산업 현황, 일본 게임산업의 현황 및 동향, 게임 시장 전망, 게임산업 발전 전망과 전략)
  • [게임시장][게임산업]게임시장과 게임산업의 현황과 발전전략 및 전망(게임의 기원, 게임 제작과 기술 동향, 게임산업 현황, 일본 게임산업의 현황 및 동향, 게임 시장 전망, 게임산업 발전 전망과 전략) Ⅰ. 개요 먼저 게임산업의 특징을 명확하게 알기 위해 게임 산업에서의 상품의 유통 그리고 돈의 유통을 기존 산업과 비교하도록 하겠다. 종래의 산업에서는 메이커․유통․소매가 있고 메이커가 개발한 제품이 유통․소매를 거쳐 최종적으로 소비자에게 도달한다. 동시에 역방향으로 돈과 정보가 메이커로 이동한다. 게임산업에서는 하드웨어메이커(Hard-Ware), 소
  • 온라인게임 산업의 향후 전망 (인터넷게임 사이버게임 게임산업
  • 온라인게임 산업의 향후 전망 (인터넷게임 사이버게임 게임산업 온라인게임의 시장규모가 증대되어감에 따라 개발에 소요되는 기술과 결과물이 적용되는 분야가 점진적으로 확대되어가고 있다. 특히, 각종 신기술이 급속도로 유입되면서 새로운 개발 기법이 생겨나고, 이를 응용하여 또다시 새로운 기술이 생겨나는 복합 Multi 산업으로 점차 변화하고 있다. 또한, 온라인게임은 기술적인 분야에서만이 아니고, 유통, 서비스 등 관련 산업, 주변산업에도 영향을 미치고 있다. 새로운 유통질서의 확립과 서비스 체계가 생겨나고 있으며, 이로 인하여 다양한 형태의 비즈니스 모델이 나타
  • [게임][게임산업]한국과 일본의 게임과 게임산업 현황 및 발전 전망(게임의 특징, 일본 게임 산업의 환경, 일본 게임산업 수출입 동향, 국내 게임산업의 유통개선 방안, 게임산업의 발전 전망, 게임, 게임산업)
  • [게임][게임산업]한국과 일본의 게임과 게임산업 현황 및 발전 전망(게임의 특징, 일본 게임 산업의 환경, 일본 게임산업 수출입 동향, 국내 게임산업의 유통개선 방안, 게임산업의 발전 전망, 게임, 게임산업) Ⅰ. 개관 지난 80년대 초, 사람들은 어른 아이 할 것 없이 전자오락실에 몰려가 갤러그 오락에 열광했다. 실내오락이라고 해봐야 만화방과 당구장이 전부였던 그 시절, 손조작에 따라 기묘한 소리를 내며 우주침략자를 쳐부수는 이 신기한 게임은 사람들의 관심을 빨아들이기에 충분했다. 오락실은 날로 번창했고, 사람들은 한동안 갤러그에서 헤어날 줄 몰랐다. 당시 10
  • [게임][게임산업]게임과 게임산업의 발전 전망과 과제(게임의 정의, 세계게임산업의 동향, 게임산업의 특징, 게임 유통현황, 일본게임시장, 온라인게임의 일본시장 공략전략, 게임산업 발전전망,과제)
  • [게임][게임산업]게임과 게임산업의 발전 전망과 과제(게임의 정의, 세계게임산업의 동향, 게임산업의 특징, 게임 유통현황, 일본게임시장, 온라인게임의 일본시장 공략전략, 게임산업 발전전망,과제) Ⅰ. 개요 게임산업은 21 세기형 지식산업으로 선진국들은 막대한 투자와 관심으로 급속한 발전을 하고 있는 상황이다. 또한 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 하는 산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스산업의 상품이다. 세계적인 게임
최근 본 자료
최근 본 자료가 없습니다.
카카오 채널
청소해
  • 장바구니
  • 다운로드