교육공학3공통) 교재1장부터4장까지 각각 장에서 자신에게 가장 흥미로웠던주제 하나씩 선정하고 총4개의 핵심내용 요약 정리하시오0k
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교육공학3공통) 교재1장부터4장까지 각각 장에서 자신에게 가장 흥미로웠던주제 하나씩 선정하고 총4개의 핵심내용 요약 정리하시오0k

자료번호 r1552144
수정일 2022.03.30 등록일 2021.03.22
학과(학년) 유아교육과(3학년) 카테고리 방송통신대 중간과제물
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소개글

교육공학3공통) 교재1장부터4장까지 각각 장에서 자신에게 가장 흥미로웠던주제 하나씩 선정하고 총4개의 핵심내용 요약 정리하시오0k

유아교육과 교육공학3공통

교재 1장부터 4장까지 각각의 장에서 자신에게 가장 흥미로웠던 주제를 하나씩 선정하고(총 4개의 주제), 각각의 주제에 관한 핵심내용을 요약 정리하시오. 그리고 각각의 내용을 이후에 자신이 어떤 상황에서 어떻게 적용할 수 있을 것인지를 제안하시오.
■ 1장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 + 적용 방안
■ 2장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 + 적용 방안
■ 3장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 + 적용 방안
■ 4장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 + 적용 방안

나름대로 최선을 다해 작성한 자료입니다.
과제물 작성하는데 큰 도움이 되었으면 좋겠습니다.

참고용이니 원본 그대로 제출하지 마시고
나름대로 창작적인 글 만드신다면
좋은 레포트와 논문이 되리라 생각합니다.

구입자 여러분의 앞날에 행복과 행운이 항상
따르길 간절히 기원합니다. 홧팅^^

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 1장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 + 적용 방안- 교육공학 유아교육에서 적용
1) 교육공학의 개념
2) 교육공학의 역사
3) 한국 교육공학의 연구 영역
4) 교육공학의 적용방안
5) 유아교육 현장에서의 적용 방안

2. 2장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 + 적용 방안: e-러닝 교육
1) 2장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 - e-러닝 교육
2) e-러닝 교육의 적용 방안
3) 유아교육에 있어 e-런닝에 있어 스마트폰 교육 적용방안

3. 3장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 + 적용방안: 행동주의 학습이론
1) 3장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 – 행동주의 학습이론
2) 행동주의 학습이론의 적용 방안
3) 행동주의 학습이론의 효율적인 적용 방안
4) 행동주의 학습이론 적용한 영유아 보육·교육프로그램
(1) 교실환경
(2) 교사
(3) 교과과정
4. 4장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 + 적용방안: ASSURE 모형

1) 4장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 - ASSURE 모형
2) ASSURE 모형의 적용 방안
(1) 학습자 분석(Analyze leaners)
(2) 목표진술(State Object)
(3) 방법, 매체 및 자료의 선택(Select method, media&materials)
(4) 매체와 자료의 활용(Utilize media&meterials)
(5) 학습자의 참여 요구(Require leaner participation)
(6) 평가와 수정(Evaluation&Review)
(7) 적용시 유의점
3) ASSURE이론 적용한 예비유아교사의 모의수업 모형

Ⅲ. 결 론

참고자료

본문내용

교육공학3공통) 교재1장부터4장까지 각각 장에서 자신에게 가장 흥미로웠던주제 하나씩 선정하고 총4개의 핵심내용 요약 정리하시오0k
Ⅰ. 서 론

한국유아들의 교육환경의 과거에 비해 매우 좋은 상태이다. 이는 교육공학을 잘 활용한 결과일 것이다. 컴퓨터를 활용한 유아용 교육내용이 다 수록되어 있어 이를 잘 활용하면 학습극대화를 이룰 수 있으며. 유아의 교육에도 좋은 영향을 미치게 된다. 따라서 컴퓨터 는 유아교육에 있어 필수가 되고 있다. 컴퓨터는 더 이상 특별한 것이 아니고 도화지, 크레용과 같은 유아교육의 또 다른 자료일 뿐이다. 문제는 자료자체에 있는 것이 아니라 자료를 사용하는 방법에 있는 것이다. 책과 크레용은 유아들에게 바람직한 자료들 중의 하나이지만, 우리가 너무 일찍 읽도록 강요하거나 색칠을 하도록 한다면, ‘잘못된 교육’이 되고 마는 것이다. 따라서 앞으로 논의되어야 할 것은 컴퓨터 사용의 유해성 여부가 아니라, 효과적이면서 바람직한 컴퓨터의 활용방법에 관한 것이다.
오늘날 컴퓨터는 유아들에게 소꿉놀이 세트, 블럭, 크레용 등의 기타 교구들과 함께 더욱 다양하고 풍부한 학습경험을 제공하는 유용한 학습 도구로 활용되고 있다. 따라서 컴퓨터 놀이 영역이 기존의 흥미 영역으로 이루어진 교실에 새로운 영역으로 첨가되고 있다. 교실 내에 컴퓨터 놀이 영역을 구성함으로써, 컴퓨터는 유아들의 ‘별난 놀잇감’으로 새롭게 첨가되고 컴퓨터 활동은 기타 흥미 영역에서의 유아들의 활동 및 교실의 교육과정을 반영할 수 있게 된다. 유아교육자들은 유아교육 현장에서의 발달적으로 적합한 컴퓨터의 활용은 반드시 교실 내 흥미영역에서의 활용으로부터 시작된다고 믿고 있다.
과연 이 ‘별난 기계,’ ‘별난 놀잇감’을 교실에서 어떻게 활용해야 하는가? 흥미영역에서의 컴퓨터는 CD-ROM 타이틀을 비롯하여 다양한 컴퓨터 관련 테크놀로지아, 가령 디지털 카메라, 인터넷 등을 활용할 수 있다.
이 장에서는 교육공학3공통) 교재 1장부터 4장까지 각각의 장에서 자신에게 가장 흥미로웠던 주제를 하나씩 선정하고(총 4개의 주제), 각각의 주제에 관한 핵심내용을 요약 정리하시오. 그리고 각각의 내용을 이후에 자신이 어떤 상황에서 어떻게 적용할 수 있을 것인지를 제안하시오. 1장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 + 적용 방안, 2장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 + 적용 방안, 3장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 + 적용 방안, 4장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 + 적용 방안을 구체적으로 작성하기로 하자.

참고문헌

-공용(2008), 교육공학, 교육공학의 이해
-김진한(2007), 교사를 위한 교육학, 학지사
-강영삼 외(2007), 새로운 교직과정을 위한 교육학개론, 교육과학사
-고재희, 교육방법 및 교육공학, 교육과학사, 2008.
-유혜령·강은희·박지영 지음, 유아 교수공학과 교수·학습방법, 창지사, 2009.
-박성익, 교육방법의 교육공학적 이해, 교육과학사, 2011.
-임철일, 임정훈, 이동주 공저, 교육공학(2018-1), 한국방송통신대학교, 2016.
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