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"게임·애니메이션·VR의이해과제"
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해 넓은 범위의 적에게 피해를 주며, 공격력이 가장 높은 적을 일정 시간 기절시키는 스킬 등을 가지고 있다. 또한, 출석 이벤트 등을 통해 다른 정령에 비해 획득하기가 쉬워 강화가 쉽다는 장점도 가지고 있다. - 중략 - ‘게임콘텐츠의
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2019년 1학기 게임·애니메이션·VR의이해 중간시험과제물 공통(현재까지 출시된 게임) I. 게임의 선정 현재 게임 시장은 크게 PC게임, 콘솔게임, 모바일게임 등 플레이 기기에 따라 크게 3가지 시장으로 나누어지고 있다. 각 게임 시장은 트렌
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해 넓은 범위의 적에게 피해를 주며, 공격력이 가장 높은 적을 일정 시간 기절시키는 스킬 등을 가지고 있다. 또한, 출석 이벤트 등을 통해 다른 정령에 비해 획득하기가 쉬워 강화가 쉽다는 장점도 가지고 있다. - 중략 - ‘게임콘텐츠의
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게임에서 구성요소(Component)란 사물을 구성하는 필수적인 성분으로, 분석(Analysis)은 현실의 복잡한 사물, 현상, 개념, 대상 등을 하나의 기준을 가지고 상호독립적이면서 심플한 구성요소로 분해하는 과정이다. 게임을 깊이 있게 이해하기 위해
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2020년 1학기 게임·애니메이션·VR의이해 중간시험과제물 공통(게임의 목표, 플랫폼 등) Ⅰ. 서 론 포켓몬스터는 포켓몬 컴퍼니가 발매하는 게임 시리즈나 이를 원작으로 한 텔레비전 만화, 영화 등의 미디어 작품, 또는 해당 시리즈에 등장하
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2021년 1학기 게임·애니메이션·VR의이해 중간시험과제물 공통(게임콘텐츠의 이해) I. 서 론 최근 코로나 19와 함께 인기가 높아진 미디어 채널 가운데 하나는 단연 게임, 그 중에서도 모바일 게임 분야라고 할 수 있다. 다양한 모바일 게임이
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2022년 1학기 게임·애니메이션·VR의이해 중간시험과제물 공통(게임콘텐츠의 이해) I. 서 론 최근 코로나19와 함께 인기가 높아진 미디어 채널 가운데 하나는 단연 게임, 그 중에서도 모바일 게임 분야라고 할 수 있다. 다양한 모바일 게임이
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게임 내적 요소 분석 2.1 게임의 장르 2.2 게임의 스토리 2.3 게임의 플랫폼 2.4 게임 내 플레이어 모드 3. 콜로니클의 게임 외적 요소 분석 3.1 게임의 시장성 3.2 게임의 해결과제 3.3 게임의 전망 Ⅲ. 결론 : 콜로니클로 본 VR 기반
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. 서 론 코로나로 인해서 사람들이 바깥에서 여가를 보내지 못하는 이 시기에, 게임의 분야 인지도가 높아졌다. 늘 가지고 다닐 수 있는 모바일을 이용한 게임. 그 중에서도 작년 6월 부터 모두가 기대하게 했던 PC와 모바일을 동시에 연동해
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게임을 즐길 수 있게 되었다. 앞서 이야기한 RPG의 장점과 머그게임의 장점이 서로 융합되어 새로운 게임 장르인 MMORPG을 탄생시키는데 이 인기는 가히 폭발적이었다고 볼 수 있다. MMORPG는 Massively-Multiplayer On-line Role-Playing Game의 약자로 여럿이
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방송통신대_게임,애니메이션,VR의이해_중간과제물 1) 참여자 게임을 사용할 수 있는 나이의 등급은 12세 이용가로 설정되었다. 2) 목표 넷마블 넥서스에서 개발 중인 세븐나이츠 기반의 MMORPG 모바일 게임으로 2021년 12월 8 일부터
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해 조작이나 명령을 가하는 등 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용이 가능하다. 가상현실은 크게 VR HMD, 프로젝션 가상현실, 가상현실 시뮬레이션 방식이 있다. 이 과제물에서는 웹 브라우저 점유율을 조사하고 국내와 해외 웹 브라우저 점
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해 1972년 ‘오디세이(Odyssey)’란 이름으로 판매되었다. ■ 서론 ■ 본론 1)세계 게임 산업의 시작과 발전 2)일본 게임 산업의 발전 과정 3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석 4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협
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문화체육부 주관으로 개최되었다. 1997년 8월 14일부터 21일까지 열린 제3회 페스티벌은 SICAF97조직위원회 KBS SBS 주최로 행사가 치루어졌다. 1.머리말 2.한국 만화산업의 현황과 문제점 3.만화산업 육성 과제 4.맺는 말 참고문헌
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가능하다. 3D업종 기피로 구직난 속에서도 구인난을 겪고 있는 일반 중소기업과 대비된다.  Ⅰ. 문화산업 육성의 필요성 Ⅱ. 주요 선진국의 문화산업 육성정책동향 Ⅲ. 우리나라 문화산업의 현황 및 문제점 Ⅳ. 정책개선과제
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방송통신대
해 넓은 범위의 적에게 피해를 주며, 공격력이 가장 높은 적을 일정 시간 기절시키는 스킬 등을 가지고 있다. 또한, 출석 이벤트 등을 통해 다른 정령에 비해 획득하기가 쉬워 강화가 쉽다는 장점도 가지고 있다. - 중략 - ‘게임콘텐츠의
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해 넓은 범위의 적에게 피해를 주며, 공격력이 가장 높은 적을 일정 시간 기절시키는 스킬 등을 가지고 있다. 또한, 출석 이벤트 등을 통해 다른 정령에 비해 획득하기가 쉬워 강화가 쉽다는 장점도 가지고 있다. - 중략 - ‘게임콘텐츠의
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. 서 론 코로나로 인해서 사람들이 바깥에서 여가를 보내지 못하는 이 시기에, 게임의 분야 인지도가 높아졌다. 늘 가지고 다닐 수 있는 모바일을 이용한 게임. 그 중에서도 작년 6월 부터 모두가 기대하게 했던 PC와 모바일을 동시에 연동해
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게임 중에서 매우 주목할만한 작품 중 하나다. 이 장에서는 게임애니메이션VR의이해4공통 [30점] ‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다.① 참여자 ② 목표 ③ 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) ④
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게임의 경험과 흥미를 결정하는데 중요한 역할을 한다. 참여자는 다음과 같은 요소로 게임 경험에 영향을 미친다. 1) 역할 플레이어들은 게임 속에서 특정한 역할을 맡게 된다. 이 역할은 게임의 목표를 달성하기 위해 필
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게임의 구성요소를 설명하기에 앞서, 어떤 게임을 선택할지 부터가 고민이였다. 새로운 게임을 하기 보다는 업데이트 된 게임을 설명하는 것이 좋을 듯 하여, 시즌별로 업데이트가 되어 운영되는 ‘롤토체스’ 라는 게임을 분석해 보기로 했
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"엘든 링(Elden Ring)"을 분석의 대상으로 삼아 게임의 핵심 구성 요소인 참여자, 목표, 그리고 설정(스토리, 캐릭터, 사운드)에 대해 깊이 있게 탐구해보겠습니다. 1. 참여자의 역할과 경험 엘든 링에서 참여자는 '테르니아'라는 환상적이면서
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1개 작성하시오. 계획안 틀은 유은영교수 홈페이지 자료실에 제시된 교과교육론 출석수업대체과제물 틀을 사용하시오. - 목 차 - I. 서 론 II. 본 론 1. 제15장 활동중심 통합적 접근 2. 놀이중심 단위활동 계획안 III. 결 론 참고문헌
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해할 수 있는 마음이 필요하다. - 중략 - 일상 생황에서 일어나는 소소한 일들을 대인관계기술적 측면에서 말하기와 듣기 방법을 활용한 일기를 5개 작성하는 것이 이번 과제입니다. 즉, 하루 일과 중 주변 인물들과 나눈 대화나 겪은 갈
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관련한 과제에 대한 학생의 생각을 결론으로 작성하십시오 1. 서론 1) 가상현실 2) 사물인터넷 3) 인공지능 4) 로봇 2. 본론 3. 결론 1) 미래 생활에서 예측되는 문제점 및 과제 2) 1)에 대한 나의 생각 및 대처 방법 4. 참고문헌
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상업적 이윤을 지향”한다고 한다. 당신이 좋아하는 대중문화의 사례를 통해 이야기 한다면, 당신은 이 주장에 동의하는가? 동의 또는 비동의 중 하나를 선택하고, 그 이유를 작성하시오. (10점) Ⅲ. 결 론-나의 제언 <참고문헌>
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게임모형, 개인적·사회적 책임감 지도 모형) 중 5개 교육 모형을 선택하여, 교육 모형의 개요, 특징, 학습영역 우선순위, 교사 전문성 등을 기술하시오. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 동료 교수모형 2. 개별화 지도 모형 3. 협동 학습 모형 4. 스포
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중요한 역할을 수행하고 있습니다. 상기의 산업추세들은 스마트폰 시장에 영향을 미치는 주요 동향이며, 기업은 이러한 추세를 파악하여 적절한 전략을 수립해야 합니다. 1. 상황분석 2. 시장세분화 3. 제품전략 4. 프로모션 전략:
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높아지면서, 친환경적인 스마트폰과 재활용 정책 등이 시장에서 중요한 역할을 수행하고 있습니다. 상기의 산업추세들은 스마트폰 시장에 영향을 미치는 주요 동향이며, 기업은 이러한 추세를 파악하여 적절한 전략을 수립해야 합니다. 
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논문
해 이와 비슷한 수익을 컴퓨터게임산업으로 벌어들였다고 한다. 김미나, 정책과 제도의 구조적 경쟁력, 한국학술정보, 2006 컴퓨터 게임산업은 다른 산업에 비해 부가가치가 높고, 에너지 소모 및 환경오염이 없는 미래형산업이며, 두뇌집약적
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게임, 애니메이션, 영화 등 일부분야에서는 세계시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다. 따라서 개별기업 차원의 해외진출 노력과 더불어 정
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애니메이션․비디오․게임 등 주요 문화산업의 한국 국내 시장규모는 6조 5천억으로서 1999년 대비 24%성장하였으며, 같은 해 경제성장률 8.8%의 3배에 육박하고 있다. 접근성이 좋고 역사․문화자원이 풍부한 도심에 문화전당이 입지
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2014.01.14
해보는 것은 필요한 선행과제일 것이다. 특히 누리과정 교사용 지도서는 교사들에게 교육과정을 설명해 주면서 현장수업을 위한 정보 제공의 방법으로 실제 수업의 방향을 제시해 주는 역할을 하며(부성숙, 1999), 문서상의 국가수준 교육과정
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파악하고, 체육활동을 활성화할 수 있는 방안을 궁리해 보고자 한다. 대부분의 기존 연구들은(김기영, 2005; 김미환, 2004; 류제련, 2004; I. 서론 II. 자료설명 및 분석방법 모색 III. 동적회귀모형 구축 IV. 결론 및 향후과제 참고문헌
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해 관계에 따라 결정된다. 이는 표준화된 제품의 경우 제품의 가치보다는 시장을 확대하려는 이해 관계에 따라 제품의 가격이 결정된다는 것을 의미한다. 소프트웨어 관련 서비스는 자문, 설치, 지원, 그리고 교육에서 어플리케이션 Ⅰ.
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자기소개서
해 기술해 주세요 -600자 이내  사소한 일에도 기준을 어디에 두느냐 따라 정직함이 발휘될 수 있습니다… 새로운 환경이나 팀(조직) 내에서 어려운 과제(또는 목표)에 직면했던 경험은 무엇이었으며, 어떻게 해결(또는 달성)했는지 행동
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해 주는 것은 영화나 애니메이션, 게임 등이 있습니다. 하지만 이 중에서 생산자와 소비자가 모두 참여할 수 있는 것은 게임 뿐이라고 생각합니다. 의 생산자는 어떤 틀만 만들어줄 뿐 소비자는 그 속에서 자신만의 세계를 이루어갈 수 있
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VR 체험존 아르바이트를 할 당시, 몇몇 어르신들이 호기심을 가지시며 해 볼 만한 프로그램을 추천해달라고 하셨습니다. 이에 기존 고객들에게 인기가 좋았던 VR 게임 체험을 도와드렸지만 어렵고 정신이 없다며 만족하시지 못했습니다. 그래
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과제를 수행하고, 많은 경험들을 해 왔지만 항상 긍정적으로 생각하며 늘 즐거움이 바탕이 된 경험들을 살아 왔습니다. 오랜 시간동안 제가 가지고 있던 즐거움이라는 것이 저에게는 과제 수행에 있어서 중요한 존재가 되어 왔다고 자부합니
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해주시기 바랍니다.(학교수강교과목, 외부교육수강 이력, 대외 활동, 프로젝트 경험 등을 제목/경험/성적(또는 성과) 등으로 기술해주시면 됩니다. ※ 예시) 디스플레이 개론 수강(2013) / A학점 취득)(100자~500자) Technical Talk 직접적인 디스플레
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해주셨습니다. 4. 귀하가 웹젠에 입사 지원한 동기는 무엇입니까? 웹젠은 대한민국의 온라인과 모바일게임 소프트웨어 분야를 리드하는 곳이라 해도 과언이 아니기 때문에, 일찍부터 관련된 자격증을 공부해서 취득하였고, 그 이후로도 웹젠
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성빈센트병원 자기소개서 (자소서) 성격 및 특기사항 [화끈한 열정맨] 무엇이든 해내고자 하는 성격 때문에 잠을 못 잔 적이 많습니다. 크게 예를 들면 대학교 과제, 컴퓨터게임이 있습니다. 컴퓨터 게임의 경우 대학교 1학년 때의 제 목
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해서 핸드폰 배경화면 만들기를 취미로 많이 만들어 보았습니다. 3dmax와 virtools을 이용해 게임구조와 설계에 많은 관심이 있어 과제에서 우수한 성적을 받았습니다. 실무에 대해서 아직 경험해보진 않았지만 잘할 수 있겠다는 말보다는 한번
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  • 1,000원
게임 프로젝트를 수행한 경험이 있습니다. 제조와 공급망 관리를 통해 고객에게 필요한 가치를 극대화하는 방법을 알게 되었으며 이를 통해 LG전자에서, 고객이 요구하는 최고의 가치를 개발하고 제공할 밑거름이 되는데 이바지하고 싶습니
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해내고자 하는 성격이 있습니다. 예를 들면 대학교 과제, 컴퓨터게임이 있습니다. 컴퓨터 게임의 경우 대학교 1학년 때의 제 목표가 프로게이머가 되는 것이었습니다. 저는 목표를 달성하기 위해 열정과 노력으로 학업과 동시에 많은 노력을
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게임만 하고 있는 저에게, 아버지께서 신문에 나와 있는 몇몇 종목을 짚어주시며, 주가(株價)의 변화에 대해 컴퓨터로 조회를 부탁하셨습니다. 아무것도 모르는 저는 이것저것 주어진 과제를 해결해가는 과정을 접하며, 주식이란 무엇이고 경
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해내고자 하는 성격 때문에 잠을 못 잔 적이 많습니다. 크게 예를 들면 대학교 과제, 컴퓨터게임이 있습니다. 컴퓨터 게임의 경우 대학교 1학년 때의 제 목표가 프로게이머가 되는 것이었습니다. 저는 제 목표를 달성하기 위해 열정과 노력으
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지식백과
해결방향이 될 수 있을 것이며, 애니메이션과 게임의 경우에는 디지털화 투자비용에 대한 지원과 함께 시장진입을 위한 마케팅 및 판로의 확보, 제작사간 협력체제 구축 등이 주요과제가 될 것이다. 그리고 무엇보다 콘텐츠는 공짜라는 이...
게임산업은 한 나라의 문화와 기술의 수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼, 그 중요성이 근래 크게 부각되고 있다. 최근 우리나라의 온라인게임산업은 짧은 역사에 비해 급속한 성장세를 나타내고 있으며, 만화, 애니메이션, 방송, 음악, 캐릭...
해 최초로 제기되었다. 일반적으로 넓은 의미의 문화산업은 전통과 현대를 막론하고 문화와 예술 분야에서 창작을 통해 상품과 서비스를 대량으로 생산 또는 판매하는 모든 산업영역을 가리키며 이 경우 문화산업은 문화, 음악, 건축, 연...
(Jeffrey Kazenberg)감독의 야심작인 <라이온 킹>은 이밖에 전자오락 게임과 음반, 여타 각종 팬시상품으로 20억 달러라는 천문학적 부를 디즈니 측에 안겨주었고, 이로 인해 디즈니는 그해 할리우드 프로덕션 중 최고의 흥행실적을 기록했다....